Conectarse

Recuperar mi contraseña


Información

Otras Razas


Verano.
Rayos de sol iluminan todo el día y el calor se siente hasta en los mas oscuros rincones. Cortas son las noches vigiladas siempre por la maravillosa luna y brisas frescas que nos acompañan en nuestras caminatas nocturnas.

Últimos temas
» Cambiamos de Dirección URL
Lun Dic 23, 2013 12:10 am por Invitado

» Looking For You
Lun Dic 16, 2013 5:12 pm por Invitado

» ~League of Legends Rol (Elite)~
Mar Dic 03, 2013 11:21 pm por Invitado

» Homines Hortum || Élite [Yaoi]
Lun Oct 28, 2013 3:23 pm por Alexandra Tyler

» League of Legends RolEsp ~ Afiliación Elite
Dom Sep 22, 2013 9:09 am por Invitado

» Royal Atlantic Line Afiliación Elite
Jue Sep 12, 2013 8:16 pm por Invitado

» Yugi Oh! RPG [Élite]
Dom Ago 25, 2013 7:41 pm por Invitado

» Kuroshi {Afiliación Élite}
Vie Ago 09, 2013 1:55 pm por Invitados

» Instituto Honan [Afilición Elite]
Miér Jul 31, 2013 10:18 pm por Invitados

» Creando Mundos [Élite]
Miér Jul 31, 2013 8:30 pm por Invitado


Perfil {#} MP {#} Ficha


Perfil {#} MP {#} Ficha


Perfil {#} MP {#} Ficha


Perfil {#} MP {#} Ficha


Image and video hosting by TinyPic

Saeltiel Pendragon

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Saeltiel Pendragon

Mensaje por Saeltiel Pendragon el Mar Mar 05, 2013 4:46 pm

"Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso de la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos."

NOMBRE: Saeltiel Pendragon
EDAD: Aparente 29 Años - REAL: Abrazado en 510 D.C
HETEROSEXUAL
NACIONALIDAD: INGLES
CAMARILLA
TREMERE
SEPTIMA GENERACION
Descripción física
Es de contextura delgada, aunque firme y muy bien formada, principalmente por sus musculos abdominales. De porte fino y elegante, aunque tambien quizas algo rudo a primera vista. Dentadura blanca como el marfil. Aparenta ser más alto, pero no supera el metro con setenta centimetros.
Tiene la piel palida. Sus ojos son de un color rojo intensos. Su mirada refleja sus emociones, pudiendo ser a veces cálido y tranquilo como un campo verde, asi como puede ser helado y cruel como el veneno.
Es taciturno al caminar, se mueve con mucha paz.
Su cabello es de color negro, y de una buena longitud, le llega hasta los hombros. Tiene labios algo delgados pero con una sonrisa sensual y algo picara.
Su voz llega a parecer la de un joven, haciendole quedar como algo inmaduro o infantil solamente por ese pequeño aspecto cuando lleva cabello verde, sin embargo luego puede variar por la forma de ser siendo la de cabello negro l avoz mas gruesa y de aspecto intimidante.
Viste una la mayoría de las veces una camisa blanca, un chaleco de color negro, un pantalon de vestir negro, y unos zapatos del mismo color. En climas frios se le acostumbra ver usar una capa de exterior negro bien oscuro.

Personalidad
Se pueden tener una perspectiva de Saeltiel, es un empresario manipulador y de pocos escrupulos con una forma duladora pero tambien maligna, Saeltiel puede hacer que el blanco se convierta negro y que asi lo crea su interlocutor si realmente se lo propone, sabe interpretar bien sus personajes a la hora de intervenir contra la gente, así que es un demonio de cuidado incluso para aquellos de alta jerarquía ya que el mismo puede conseguir lo que desee.

Pasando al plano mas personal, frente a los humanos se demuestra como una persona con una personalidad un tanto conciliadora, ya que siempre desea tenerlos de su lado si lo permiten, siempre encuentra una forma correcta y bien hablada de contestar, pero tiene esos pequeños deslices de palabras para molestar a la gente o haciendo pasar algo de inocencia, sin embargo su lado mas oscuro (si es que tienes suerte de que no tenga que fingir delante tuyo) es mas como el de un demonio despiadado, si algo quiere algo tendrá no importa como desees evitarlo, Saeltiel tiene una capacidad para crear de su forma de ser una tumba, mostrando muy poca sensibilidad y una nula sonrisa, aun asi es ambicioso y seductor por naturaleza, Estandarte de los demonios, defiende a los Hibridos a muerte ya que la mayoria de su raza pertenece a los vampiros.

Si tienes la extraña suerte de ganarte su confianza y cariño, puede que encuentres a un ser que protegerá a sus "sirvientes" a toda costa, incluso con la idea de defenderlos sin importar que deba hacer, si accedes a ser su seguidor, el te regalara un estigma... una marca que demostrara su vinculo con el, y si eres humano... convertirte en un vampiro bajo sus ordenes.

Como Tremere defiende a todos sus subditos de manera leal y sin flaquear, todo aquel que insulte a su raza esta condenado y seguramente sera cazado hasta la muerte.
Historia
Originalmente llamado William, nacido en el año 485 D.C, mientras el imperio romano tenia posesión sobre la islas de Gran Bretaña, en el momento en que los Sajones invadieron este lugar la maldición vampírica recayó sobre William, su creador, un Tremere lo rebautizo como Saeltiel (nombre de un angel) y junto a este hombre iniciaron un rumor histórico, y mediante esa vida junto al clan expandió una pequeña fama que hizo que adoptaran el apellido de Pendragon para poder involucrarse en los asuntos de toda Gran Bretaña como parte de una de las familias mas adineradas, lentamente fueron involucrándose en los trabajos que llaman directamente la atención; la capilla Tremere se ubico luego de largas pericias en Londres, su creador, quien lo abrazo en el pasado desapareció y mediante la recaudación de mucho dinero con las astutas estratagemas que Saeltiel uso comenzó a crear pequeñas empresas alrededor del mundo, durante mucho tiempo financio extensas empresas de gran calada, haciendo que su dinero aumente en cantidades terribles.
La humilde capilla tremere de Londres paso a ser una fastuosa mansión de gran tamaño solo gracias el dinero que el mismo empezó a donar al Clan, se lo conoce como un ser bondadoso con los mismos Tremere y aspira a ganar con ello un lugar entre los mas importantes pero sobre todo el convertirse en el SEÑOR de Gran Bretaña y tener a todas las capillas bajo su mando en la isla britana, para luego apuntar a ser Pontifice.
Durante Años se mantuvo solo en silencio, muy pocos lo han visto luchar pero asi es Saeltiel, un mago imponente que manipula todo desde las sombras.
Atributos


Velocidad: 5
Empatía: 0
Fuerza: 0
Resistencia: 20
Salto: 0
Ocultación: 0
Percepción: 40
Manipulación: 0
Control: 65
Autocontrol: 60

Gustos y Disgustos

Gustos: Las rosas rojas, las bebidas alcoholicas dulces, la oscuridad, los demonios, la television, la compania, el ruido, el calor (aunque usted no lo crea), los salados, la debilidad, molestar a la gente vaga y bondadosa, dejar que el destino transcurra contr cada uno, menos contra el.
Disgustos:

Los callados, la comida suave, el oirden en extremo, los respetuosos, las los juguetes, el honor y la justicia, las reglas.

Hobbys:

Asistir a fiestas y bailes.

Miedos:

La soledad.

Otros datos:

Por ahora nada que no se revele on rol.
HABILIDADES


LAS HABILIDADES DE SAELTIEL SON PRACTICAMENTE DESCONOCIDAS PARA TODOS LOS TREMERE, NUNCA SE LO VIO LUCHAR Y POR ELLO MISMO SE DESCONFÍA DE EL, YA QUE NO SE PUEDE SABER QUE LIMITES TIENE SU PODER.

• Auspex, Dominación, Taumaturgia.

A continuación se describen todas las habilidades de las disciplinas que un Tremere maneja, entre ellas Auspex y Dominacion en su totalidad, sin embargo Taumaturgia se centra solo en las dos ramas o sendas que Saeltiel domina: La senda dela Sangre y la Senda de la Corrupcion, ambas enseñadas por su creador.

Aparta goza de las habilidades basicas de todo vampiro:

HABILIDADES BASICAS:

ARMAS CUERPO A CUERPO
Como dice la máxima vampírica, Las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los así y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera…
* Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
** Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera.
*** Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
**** Experto: Podrías mantener el orden en una corte.
***** Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT.
Poseída por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas, Medievalistas.
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Estacas, Hachas, Desarmar.

ARMAS DE FUEGO
Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
* Novato: De niño tenías una pistola de aire comprimido.
** Practicante: Te pasas a veces por el club de tiro.
*** Competente: Has sobrevivido a un par de tiroteos.
**** Experto: Podrías ganarte la vida cargándote gente.
***** Maestro: Llevas practicando desde que apareció el Winchester.
Poseída por: Sabbat, Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos de la Supervivencia.
Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.

CONDUCIR
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h.
* Novato: Te manejas con la transmisión automática.
** Practicante: Sabes conducir un cambio manual.
*** Competente: Camionero.
**** Experto: Temerario del NASCAR o conductor de tanque.
***** Maestro: Podrías hacer piruetas con un camión en una película de James Bond.
Poseída por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras, casi todos los habitantes de las naciones occidentales del siglo XX.
Especialidades: Campo Traviesa, Curvas, Cambio Manual, Frenazos, Tráfico Denso.

ETIQUETA
Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
* Novato: Sabes cuándo tener la boca cerrada.
** Practicante: Has ido a un par de fiestas de etiqueta.
*** Competente: Sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
**** Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
***** Maestro: Si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras… o comenzarlas.
Poseída por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos.
Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica.

INTERPRETACIÓN
La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos puede tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.
* Novato: Podrías cantar en el coro de la iglesia.
** Practicante: Podrías ser protagonista en una función universitaria.
*** Competente: Los locales solicitan tus servicios.
**** Experto: Tienes talento para ser una sensación nacional.
***** Maestro: Eres un virtuoso sin competencia.
Poseída por: Músicos, Actores, Bailarines, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.

PERICIAS
Esta Técnica cubre tu debilidad para hacer o arreglar cosas con las manos. Pericias te permite trabajar materiales como la madera o el cuero, e incluye disciplinas como la mecánica de coches. Podrías llegar a crear grandes obras de arte, dependiendo del número de éxitos que logres. Siempre deberás elegir una especialización, aunque conserves una cierta habilidad en todos los demás campos.
* Novato: Trabajos manuales en el instituto.
** Practicante: Comienzas a desarrollar tu propio estilo.
*** Competente: Podrías ganarte la vida con tu obra.
**** Experto: Tu obra puede aparecer en libros de texto.
***** Maestro: Tu arte no tiene parangón.
Poseída por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era.
Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.

SEGURIDAD
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde entró un intruso.
* Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla.
** Practicante: Sabes hacer un puente.
*** Competente: Puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
**** Experto: Puede abrir una caja fuerte.
***** Maestro: Podrías sacar (o meter) una bomba del Pentágono.
Poseída por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías.
Especialidades: Cajas Fuertes, Puentes, alarmas Eléctricas, Placas de Presión, Coches.

SIGILO
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa.
* Novato: Puedes ocultarte en una habitación oscura.
** Practicante: Puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
*** Competente: No tienes dificultad encontrando presas.
**** Experto: Sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
***** Maestro: Antiguo Nosferatu.
Poseída por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir.

SUPERVIVENCIA
Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar a los hombres lobo (aunque esto es especialmente difícil). Al utilizar Sigilo en la naturaleza no puedes tirar más dados por tu puntuación en esa Técnica que la que tengas en Supervivencia.
* Novato: Puedes sobrevivir una caminata de 10 km.
** Practicante: Acampabas con regularidad.
*** Competente: Distingues las setas venenosas de las comestibles.
**** Experto: Puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
***** Maestro: Te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques.
Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.


AUSPEX:
DOMINACION:


TAUMATURGIA:

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.

Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia.

La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos “conjuros” mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.

Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.

La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia sí (los niveles superiores de las Disciplinas aparecerán en futuros suplementos). Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este “círculo de senda” libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración con el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.
Son muchos los vampiros que (sabiamente) temen esta Disciplina. Se trata de una habilidad muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que se desee.

SENDAS TAUMATÚRGICAS

Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.

Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias. Hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta este punto.

Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder +3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permenente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición…

LA SENDA DE LA SANGRE

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).

* EL SABOR DE LA SANGRE

Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con colo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.

Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión.

** LA FURIA DE LA SANGRE

Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar a borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.

Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el límite normal por turno indicado para la generación de la víctima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.

*** LA SANGRE DEL PODER

El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede “concentrarla”, haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.

Sistema: Los éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la generación del vampiro como para mantener al cambio. Un éxito permite reducir en uno la generación durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago bien un descenso más degeneración o una hora más de efecto. Si el vampiro es víctima de la diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá inmediatamente y el diabolista ganará poder de acuerdo a la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire.
Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.

**** ROBO DE VITAE

Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porqué estar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).

Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creará un vínculo de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en público es una ruptura de la Mascarada.

***** CALDERO DE SANGRE

Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El Vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros.

Sistema: El número de éxitos obtenido determina cuántos puntos de sangre se consiguen hervir. La víctima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno (aquellos con Fortaleza podrám absorber este daño empleando tan solo los dados de Fortaleza). Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.

EL ENCANTO DE LAS LLAMAS

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. Consulta “Fuego” para comprobar los daños que los Vástagos reciben de las llamas.

El fuego creado con esta senda no es “natural”, llegando muchos vampiros a creer que procede del mismo infierno.
Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo.

Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual.

No se proporcionan descripciones separadas por cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas. Por supuesto, para poder absorber el daño un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza.

* Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/turno)
** Palma de fuego (dificultad 4, 1 nivel/turno)
*** Fogata (dificultad 5, 2 niveles/turno)
**** Hoguera (dificultad 7, 2 niveles/turno)
***** Infierno (dificultad 9, 3 niveles/turno)

MOVIMIENTO MENTAL

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve…). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso “arrojados”, pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.

Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas!

Sistema: El número de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no le hace falta gastar más sengre). Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá gastar un nuevo punto de sangre, al considerarse un nuevo intento.

Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control.

Como ocurre en El Encanto de las Llamas, para esta senda no se describen poderes individuales. Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el vampiro es capaz de manejar. Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y “volar” a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede “arrojar” objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la senda.

* ½ kg.
** 10 kg.
*** 100 kg.
**** 250 kg.
***** 500 kg.

_________________________________________

LA SENDA DE LA CORRUPCIÓN

Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades. Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando el clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría principal, y la más inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tremere, que automáticamente lo convierten en el tema de discusión favorito cuando surge el asunto.

La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación, ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros del corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener un nivel más alto en la Senda de Corrupción que en Subterfugio.

* CONTRADECIR

El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar; un amante normal podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelación y exactitud los resultados de Contradecir, pero siempre toman la forma de una acción más negativa que la que tenía intención de realizar el sujeto en principio.

Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtuvo el taumaturgo +2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta que está siendo influido por una fuerza externa. Tres éxitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa, mientras que cinco le permiten continuar con su acción original.

El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a otras acciones principalmente físicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador).

** SUBVERTIR

Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberación del lado oscuro y autodestructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.

Sistema: este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la víctima deseada. El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Si el taumaturgo logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el período de tiempo descrito a continuación.

* Cinco minutos.
** Una hora.
*** Una noche.
**** Tres noches.
***** Una semana.

El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelve violento si se le obliga a asistir a una reunión social).

Un sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

*** DISOCIAR

“Divide y vencerás” es una máxima bien entendida por los Tremere, y disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y los lazos personales más débiles pueden destruirse por completo.

Sistema: el personaje debe tocar al objetivo, y el jugador hace una tirada de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante un período de tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo.

* Cinco minutos.
** Una hora.
*** Una noche.
**** Tres noches.
***** Una semana.

Esta penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta 3 a los valores del Vinculum de ese personaje mientras dure el efecto de Disociar.

El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.

**** ADICCIÓN

Este poder es una variante mucho más potente y dañina de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Muchos Tremere se aseguran que sus víctimas se veulvan adictas a sustancias o emociones que sólo pueden rpoporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes.

Sistema: el sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de manera normal; la víctima resiste con una tirada de Autocontrol (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo causa al sujeto una adicción instantánea a lo que desee el taumaturgo.

Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar con menos de un dado). La víctima debe tirar Autocontrol (dificultad Cool cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de semanas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo.

Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adicción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El adicto debe acumular un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos obtenido por el taumaturgo. La víctima no puede satisfacer su adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol se reduce cada noche que la víctima pasa sin alimentar su adicción.

***** DEPENDENCIA

Muchos antiguos títeres del Clan Tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al vínculo de sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia de su amo o no actuando para fomentar sus intereses.

Sistema: el personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de manera normal. La víctima tira Autocontrol (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo significa que la psique de la víctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por éxito logrado por el taumaturgo.

Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especilamente positivas hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca suyo o no está realizando alguna labor para él. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo.



OFICIO, ARMAS Y OTROS DATOS
Dueño de Tokyo electric power company la tercera empresa de energia mas importante del mundo, Dueño del 98% de las acciones de Boeing, la empresa mas importante armamentística del mundo, con sede en EEUU.

ARMA:

EXCALIBUR:



Extenso y escabroso es el camino que lleva del infierno hasta la luz.
CREADO POR MABEL★ PARA SOURCE COUDE



FISICO: Aki Kirito - Junketsu No Kareji


Última edición por Saeltiel Pendragon el Mar Mar 05, 2013 11:15 pm, editado 1 vez
avatar
Saeltiel Pendragon

Masculino Mensajes : 5

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Saeltiel Pendragon

Mensaje por Effy Fairchild el Mar Mar 05, 2013 10:37 pm

- REVISAR -
Hola Saeltiel, he leído tu ficha y está muy bien pero aún no puedo aceptarla pro un pequeñísimo error.:

Generación, pues no está mal, pero la edad en al que fuiste abrazado no es congruente con la que se plantéa en la hoja de generaciones. Ya ves, tu colocaste "REAL: Abrazado en 323 D.C" mientras que la hoja dice que la "Séptima Generación: 500 al 1000 d.C" es entre esos años, osea, imposible que haya sido en el 323D.C, entiendes? debe ser del 500D.C hasta el año 1000D.C.

Una vez que corrijas eso podré aceptar tu ficha, así que por favor edita el tema y avísame aquí mísmo cuando lo hagas para poder volver a revisar. Suerte!!

______________________________________________________________________________
be me:
avatar
Effy Fairchild

Femenino Mensajes : 36
Localización : Londres(?
Empleo /Ocio : Líder del Sabbat

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Saeltiel Pendragon

Mensaje por Saeltiel Pendragon el Mar Mar 05, 2013 11:17 pm

Editado nwn ~
avatar
Saeltiel Pendragon

Masculino Mensajes : 5

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Saeltiel Pendragon

Mensaje por Effy Fairchild el Mar Mar 05, 2013 11:22 pm


______________________________________________________________________________
be me:
avatar
Effy Fairchild

Femenino Mensajes : 36
Localización : Londres(?
Empleo /Ocio : Líder del Sabbat

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Saeltiel Pendragon

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.