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Disciplinas

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Disciplinas

Mensaje por Caín el Miér Ene 30, 2013 9:12 pm


Animalismo
Poder sobre los animales: La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las ratas de las alcantarillas hasta los poderosos antiguos. La Disciplina del Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.
Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Empatía dependiendo de su generación.

Auspex
Percepción Sobrenatural: Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzos.

A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de percepción dependiendo de su generación.

Celeridad
Velocidad sobrenatural: El Abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos Vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales, y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de velocidad y agilidad dependiendo de su generación.

Dementación
Destrucción de la mente: Permite a un vampiro canalizar su locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás.

El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina.

Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura por si, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Manipulación dependiendo de su generación.

Dominación
Control de la mente: Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro.

Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.

Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Control dependiendo de su generación.

Extinción
Control de la sangre: Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas.
El Silencio de la Muerte: Con este poder el Assamita es capaz derodear al Assamita de un silencio de origen sobrenatural, del cual no puedesurgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el area de efecto deeste poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puedeoirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del area de influenciapueden pasar a través de ésta sin problema alguno.
Debilidad: Estepoder permite al Assamita transformar una pequeña porciónde su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo(generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.
Sabor a Muerte: El Assamita que posea este terrible poder puedeescupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capazde causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridascausadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanoscomo en Vástagos.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Fuerza y Velocidad dependiendo de su generación.

Fortaleza
Resistencia Sobrenatural: Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores.

Los Vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Resistencia dependiendo de su generación.

Nigromancia
Control de fantasmas y seres del otro mundo: Como Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.
Penetración: Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos.
Invocar Espíritu: Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:
1.-El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu.
2.-El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado.
3.-Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.
Ordenar a Espíritu: Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.
Embrujar: El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.
Zombi: El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.
Intercambio de Almas: El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo de del otro. Así, se puede transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa.
Posesión: Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El espíritu puede entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que se le antoje.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Control dependiendo de su generación.

Obtenebración
Control de las sombras y la oscuridad: concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La Naturaleza precisa de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.

En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal.

los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros Lasombra).

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Percepción dependiendo de su generación.

Ofuscación
La habilidad de desaparecer: Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido: oculta su presencia. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de ocultación dependiendo de su generación.

Potencia
Fuerza Sobrenatural: Permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas.

Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Fuerza dependiendo de su generación.

Presencia
Atracción Sobrenatural: Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fantástico, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales.

Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.

Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Manipulación dependiendo de su generación.

Protean
Transformación en animales y elementos de la naturaleza: Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física.

En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.

Las ropas y objetos personales del Vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras crituras: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de velocidad dependiendo de su generación.

Quimerismo
Creación de ilusiones: Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección.

Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros.

Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros.

Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex (consulta "Ver lo Invisible"). También pueden ser detectadas por una víctima que "demuestre" la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminará la ilusión).

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Manipulación dependiendo de su generación.

Serpentis
Transformación en serpientes y control de la corrupción: Los seguidores de Set no se consideran a sí mismos malditos por Dios, ni siquiera vampiros en el sentido en que son los ojos Hijos de Caín. Serpentis, su Disciplina, les fue otorgada por el mismo dios Set.
Los Ojos de la Serpiente: Este poder concede al seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraidos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de obserbar a su víctima ésta no podrá moverse.
La Lengua del Áspid: El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.
La Forma de la Cobra: El Setita puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos.

Los vampiros que pertenecen al clan en el que sobresale este poder poseen mas puntos de Control dependiendo de su generación.

Taumaturgia
Magia elemental arcana: La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería.
El gusto de la sangre: Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.
La rabia de la sangre: Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.
Caldero de sangre: Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Control dependiendo de su generación.

Vicisitud
Poder de moldear la carne y el hueso: Permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.

Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.

Los Nosferatu siempre "curan" las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan.

Los vampiros que pertenecen a clanes en los que sobresale este poder poseen mas puntos de Manipulación dependiendo de su generación.


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