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Mensaje por Caín Mar Ene 29, 2013 11:33 pm




{Camarilla}


Clanes 210
{ Brujah }



»Fundador:
Troile.


»Apodo:
Chalados.


»Disciplinas:
Auspex, Dementación y Ofuscación.


»Cita:
"Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los mortales. Seremos los salvadores de la Tierra."
{ Características }

El clan Brujah se compone casi completamente de rebeldes de un tipo u otro, que buscan continuamente la expresión definitiva de su individualidad.

Los Brujah son punks, cabezas rapadas, motoristas, rockeros hardcore, marginales, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos, muy agresivos, despiadados, sensibles a los desaires y extremadamente vengativos. Son los más incontrolables de todos los Vástagos.

Lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema social, ya sea vampírico o mortal, y sustituirlo por uno de su propia creación (o no sustituirlo por nada). A pesar de todo ellos se auxilian mutuamente en época de necesidad y confían en que su comportamiento caótico dé los resultados que desean.

{ Debilidades }

Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que los demás vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de plano; de hecho, pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesí) si se saca a colación el tema.


Clanes 310
{ Malkavian }



»Fundador:
Malkav.


»Apodo:
Chusma.


»Disciplinas:
Celeridad, Potencia y Presencia.



»Cita:
"¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo molesta?"
{ Características }

Los Malkavians están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder.Son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido.

Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan.

Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros realmente psicóticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia más normal tiene la menor noción de la realidad. Ellos creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje.

Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva única de la realidad.

De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal en el proceso, pese a esto creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.

{ Debilidades }

Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental algo que jamás podrá superarlo completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la locura siempre está sobre los miembros de esta línea.


Clanes 510
{ Nosferatu }



»Fundador:
Absimiliard.


»Apodo:
Ratas de Cloaca.


»Disciplinas:
Animalismo, Ofuscación y Potencia.


»Cita:
"No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto, niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a un montón de Vástagos que se volvieron listos sólo unos segundos demasiado tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."
{ Características }

Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes en su olor y aspecto.

Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos.

Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y sorprendente mente cuerdos.

Son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.

Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite. Cualquiera que desee alguna información sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu.

Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe.


{ Debilidades }

Los Nosferatu son tan feos que tienen una Apariencia de monstruo o animal.


Clanes 710
{ Toreador }



»Fundador:
Arikel.


»Apodo:
Degenerados.


»Disciplinas:
Auspex, Celeridad y Presencia.


»Cita:
"Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los mortales. Seremos los salvadores de la Tierra."
{ Características }

Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.

Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible.

En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta.

Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.

El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido.

{ Debilidades }

Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.

El Toreador permanecerá de pie, estupefacto e indefenso, durante minutos o incluso horas. Este rasgo explica por qué los Toreador se enamoran tan a menudo de mortales.


Clanes 810
{ Tremere }



»Fundador:
Tremere.


»Apodo:
Brujos.


»Disciplinas:
Auspex, Dominación y Taumaturgia.


»Cita:
"Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles."
{ Características }

Los miembros de este clan tienen gran entrega y están extremadamente bien organizados. Los demás, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y sólo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad.

Los Tremere creen que deben utilizar a los demás clanes con el fin de prosperar. "Sé amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal", es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie. "Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabrás que no has perdido el tiempo".

Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos magos que voluntariamente abandonaron su "arte" a favor de los poderes y vida eterna del vampiro.

Aparentemente, su conexión con la sustancia de la sangre es profunda y se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener poderes extraordinarios. Muchos creen también que el conocimiento de estas prácticas se ha transmitido de generación en generación, y que ahora los Tremere más jóvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo mágico.

Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de los miembros más jóvenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin hacer preguntas.

{ Debilidades }

Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.


Clanes 910
{ Ventrue }



»Fundador:
Veddartha.


»Apodo:
Sangre Azul.


»Disciplinas:
Dominación, Fortaleza y Presencia.


»Cita:
"La mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles. Como somos razonables y estamos por encima de asuntos tan nimios como la venganza, somo los jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco por apoyar a la Camarilla, así que debemos soportar la carga solos."
{ Características }

Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo lo demás y trabajan a fondo para hacer sus vidas más cómodas.

Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son Vástagos cautos, honorables, sociables y elegantes.

Los Ventrue se antojan un clan del mundo moderno y niegan vivir en el pasado. Esto puede ser cierto en los miembros más poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar los hábitos y el vestuario de la época en la que fueron Abrazados.

Un Ventrue nunca olvida las actitudes y creencias de sus días como mortal.

En la mayoría de los casos se les encuentra entre la capa superior del mundo mortal. Su sofisticación les es muy útil entre la elite de la sociedad mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos de la ciudad.

Debido a la relativa facilidad con que se adaptan a tal compañía, los Ventrue a menudo tienen el monopolio del control político de la ciudad. Si algo va mal, es a menudo a los Ventrue a quien acuden los demás Vástagos para obtener ayuda.

Hay una marcada tradición Ventrue, según la cual cualquier miembro de la línea de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la línea de sangre y no podrá ser rechazado.

Están muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vampírica, y siempre insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harán casi cualquier cosa por mantener su control sobre la política de las ciudades y de la Camarilla y son enormemente protectores hacia su reputación.

{ Debilidades }

Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. Cada vampiro de este clan posee una restricción sobre el tipo de sangre del cual se alimente. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.


Última edición por Caín el Lun Feb 04, 2013 7:02 pm, editado 6 veces
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Mensaje por Caín Miér Ene 30, 2013 1:23 pm




{ Sabbat }



Clanes 410
{ Lasombra }



»Fundador:
Lasombra / Lambech.


»Apodo:
Guardianes.


»Disciplinas:
Dominación, Obtenebración y Potencia.



»Cita:
"¿Sombras? ¡Ja! ¡Yo manejo la misma Oscuridad, no meras sombras! Dime... ¿podría hacer esto una sombra?"
{ Características }

El clan Lasombra es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Los miembros de este clan tienden a ser los vampiros más leales y agresivos de la secta. Su éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecen al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Matusalenes Lasombra del Inconnu han sobrevivido y desean derribar a sus chiquillos traidores.

También hay algunos antitribu Lasombra, que son miembros del clan, pero que están fuera del Sabbat. Algunos de ellos son miembros de la Camarilla, pero la mayoría sirven a sus propios intereses.

Los Lasombra son leales al Sabbat, pero también creen que es su derecho y su responsabilidad ser los líderes más fuertes de la secta. Los Lasombra suelen pelearse por quién de ellos debe mandar, pero prefieren a los otros Lasombra antes que a los miembros de otros clanes. Hay menos intrigas en el Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros del clan Lasombra.

Los Lasombra están tan interesados en la libertad como los demás clanes del Sabbat, pero contemplan de forma algo distinta los medios de retener dicha libertad. Hacen hincapié en el control de las instituciones mortales -políticas, religiosas y financieras- como medio de defender al Sabbat de las amenazas. Los Lasombra mantienen el mayor número de Criados de cualquier clan del Sabbat. Mantienen agentes en muchos cargos de poder y han colocado a espías por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden directamente ante los Lasombra. Después de todo, los Lasombra consideran que lo que es bueno para su clan es bueno para la secta.

los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos. Los Lasombra mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil, mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes sin que éstos se den cuenta. La palabra maquiavélico describe idóneamente a los miembros del clan. El sigilo y la astucia son una segunda para ellos, hasta el punto de que han desarrollado una sintonía y un control de las fuerzas de la noche y las sombras.

La mayoría de los Lasombra se visten bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.

{ Debilidades }

Debido a un efecto secundario de su Disciplina Obtenebración, los miembros de este clan ya no se reflejan en los espejos y no pueden aparecer en fotografías ni películas. Esto les permite evitar las cámaras de seguridad y similares, pero hace que sean relativamente fácil reconocerlos como vampiros. Muchos Lasombra tienen criados humanos o ghouls que los atienden.


Clanes 610
{ Tzimisce }



»Fundador:
Mekhet.


»Apodo:
Demonios.


»Disciplinas:
Animalismo, Auspex y Vicisitud.


»Cita:
"¡Bienvenido, mil veces bienvenido! Me siento honrado de que por una noche hayamos podido dejar a un lado las necias rivalidades de la Yihad, de que hayas podido venir bajo mi techo con espíritu de... ¿eh? ¿Cómo? ¡Ahh... ese ruido! ¡Una nadería! ¡Nada de que preocuparte, querido huésped!"
{ Características }


El clan Tzimisce es famoso por su maldad.

Los anarquistas Tzimisce se esforzaron mucho para destruir a los antiguos de su propio clan, pero renunciaron a seguir tratando de destruir a los pocos que quedaron. Estos antiguos supervivientes viven sentados solos en sus mansiones y castillos que les sirven de refugios. Han acumulado tanto poder mágico y político que ya no temen a su antiguo clan y temen aún menos a la Camarilla.

Los Tzimisce tienen mucho aprecio por el aprendizaje. Son de los seres más educados de la tierra. Tratan de comprender la magia tanto como la ciencia, pero no han alcanzado el nivel de los Tremere en esta comprensión. Si bien son inhumanos, lo exteriorizan en menor grado.

La mayoría de Tzimisce son ásperos y serios, conocidos por su carencia de sentido del humor (o por su sentido de humor retorcido, en el mejor de los casos). También son conocidos por lo mucho que valoran la intimidad.

El clan Tzimisce es el segundo más poderoso y numeroso del Sabbat. Los Lasombra ostentan el primer puesto en ambas categorías. Sin embargo, el clan es una fuerza impulsora que está detrás de la ideología, metas y planificación del Sabbat. El clan Tzimisce parece alegrarse de dejar que los Lasombra tomen la delantera a la hora de ejecutar los planes de la secta.

{ Debilidades }

Debido a los efectos de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce están en un estado de cambio físico (a menudo olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su corazón, el Tzimisce ansía estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puñados de tierra procedente de una región que fuera importante para ellos cuando eran mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su Rito de Creación). Si no lo hacen, no podrán descansar en paz; este estado de debilidad continuará hasta que descansen de nuevo con su tierra familiar alrededor. Muchos Tzimisce mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria.


Última edición por Admin el Miér Ene 30, 2013 7:23 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Caín Miér Ene 30, 2013 4:34 pm




{Independientes}


Clanes 1010
{ Assamitas }



»Fundador:
Assam / Haquim.


»Apodo:
Assessinos.


»Disciplinas:
Celeridad, Ofuscación y Extinción.


»Cita:
"¿Que necesidad tenemos de gobernar a una ridícula masa de sicofantes en disputa cuando ya estamos en el camino verdadero? No hay nadie que no tiemble al más leve signo de nuestra presencia y eso deja en mi boca un sabor más dulce que el de la sangre."
{ Características }

Los vampiros son homicidas nocturnos y los mayores son los asesinos Assamitas. Llamados normalmente como arcontes por los Justicars y sicarios por los Príncipes, son el clan más temido por los Vástagos. Reservados y taciturnos, viajarán a cualquier parte en busca de sus objetivos, aceptando en pago la sangre de sus patrones.

Su renombre se debe a su habilidad como asesinos a sueldo. A cambio de usar sus talentos contra los enemigos de príncipes o de anarquistas, los Assamitas exigen parte de la vitae de sus patrones. No aceptan cualquier solicitud, pero una vez han aceptado un contrato, su honor les obliga a ejecutarlo al pie de la letra.

Los Assamitas son fundamentalistas de una fe que es una mezcolanza de muchas religiones de Oriente Próximo y mitología vampírica. Creen que la única forma de que los vampiros alcancen el paraíso es acercarse a Caín, para lo que el único medio es reducir la propia generación (Para esto se debe beber la sangre de un vampiro de la generacion anterior). Según leyendas del clan, su fundador dio muerte con sus propias manos a dos poderosos Cainitas de segunda generación.

Desgraciadamente para los Assamitas, ya no pueden hacer diablerie. Por complicaciones con los otros clanes renunciaron a dar caza a otros Vástagos por su sangre y, a cambio, se suspendió la Caza de Sangre contra ellos. El clan tuvo que permitir que el Consejo de los Siete de los Tremere ejecutara sobre todos los Assamitas un gran ritual, que impedía que bebieran la sangre de otros Vástagos.


{ Debilidades }

Los Assamitas tienen dos desventajas relacionadas con la sangre. La primera, no pueden beber de la sangre de otro vástago. La segunda, deben otorgarle el 10% de se la sangre recolectada a sus Sires.


Clanes 1111
{ Gangrel }



»Fundador:
Ennoia


»Apodo:
Extranjeros


»Disciplinas:
Animalismo, Fortaleza y Protean.


»Cita:
"La ciudad no es nuestro hogar. Simplemente es el único lugar donde se nos permite existir durante mucho tiempo. Nuestro pueblo está enfermo y transtornado por todo el tiempo que hemos vivido en este purgatorio y nos hemos vuelto dependientes de la sangre corrompida de los mortales."
{ Características }

Los Gangrel son nómadas y rara vez se quedan mucho tiempo en un mismo lugar.

No hay jefes establecidos del clan; en general, los Gangrel no se interesan por esas cosas. Reservados, silenciosos y solemnes, indudablemente se guardan sus cartas para sí.

Éste es un clan de supervivientes: vampiros capaces de sobrevivir por sí solos. No desprecian a la civilización ni a la sociedad de los Vástagos, simplemente no la necesitan. Son conocidos por su despreocupación al atravesar las tierras de los Lupinos, ya que se dice que tienen amigos entre los cambiaformas. Los mismos Gangrel son cambiaformas muy eficientes, lo cual puede explicar su capacidad para cruzar las zonas agrestes sin ser molestados.

No hay información de que puedan transformarse más que en lobos y murciélagos, pero hay viejos relatos de antiguos Gangrel que podían adquirir una forma de neblina. Quizás, debido a la Disciplina de Protean, sus rasgos suelen asemejarse a los de los animales; de hecho, algunos de los Gangrel más viejos ya apenas se parecen a seres humanos.

Los Gangrel están estrechamente relacionados con los gitanos; de hecho, si se creen las historias, los gitanos son los descendientes mortales del Antediluviano que fundó el linaje Gangrel. Están bajo su protección y cualquier Vástago que dañe o Abrace a uno de ellos tendrá que responder ante él. Sea cierto o no, los Vástagos se resisten a hacer daño a los gitanos.

Una antigua tradición dicta que los miembros del clan Gangrel ayuden a los gitanos siempre que sea necesario. También se sabe que los gitanos han ayudado a los Gangrel. Ciertos Gangrel han adoptado muchas características de la cultura gitana, incluyendo gestos, elementos lingüísticos e incluso vestuario.

{ Debilidades }

Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada vez que caen en frenesí; se debe escoger escoger un rasgo animal cada vez que el personaje sufra un frenesí. Según envejecen los Gangrel, se van pareciendo más a lo que verdaderamente son: la Bestia.

Estos rasgos tienden a afectar negativamente a sus habilidades sociales.


Clanes 1211
{ Giovanni }



»Fundador:
Augustus Giovanni.


»Apodo:
Nigromantes.


»Disciplinas:
Dominación, Nigromancia y Potencia.


»Cita:
"Ningún otro ser tiene tan gran comprensión de la Muerte como nosotros. No hay ningún gran misterio, ninguna faceta de la existencia que afecte a cada momento más que el hecho de que la existencia siempre termina. Comprender esto en su totalidad le volvería a uno omnisciente".
{ Características }


Ningún clan está más decidido que los Giovanni a mantener una apariencia de respetabilidad y ninguno es más repulsivo en el fondo.

Los vampiros Giovanni son ricos comerciantes, especuladores e inversores que se pasan la mayoría de las noches manipulando sus ingentes recursos desde oficinas en rascacielos.

La leyenda cuenta que el fundador del clan esperaba potenciar su poder al Abrazar a un círculo de nigromantes venecianos.

l mantenerse neutrales en las batallas de los Cainitas, los Giovanni han tenido el tiempo libre para construir su imperio mercantil. Ahora la riqueza del clan es innegable, pero nadie conoce exactamente en qué emplea esta riqueza. Pocos extraños han participado jamás en los rituales nigrománticos del clan, así que la finalidad de éstos es igualmente un misterio. Las sospechas e insinuaciones han ocupado el lugar de los hechos.

Todo miembro de este clan es miembro también de la familia Giovanni. De acuerdo con una vieja tradición, los Giovanni sólo Abrazan a los de su propia familia, de la que también forma parte la mayoría de sus Criados y ghouls. La familia escoge a tres miembros de cada generación para Abrazarlos cuando estén listos y los educan atentamente con vistas a ello. Otros miembros de la familia pueden ser Abrazados posteriormente, en recompensa por un servicio extraordinario.

Como todos los Giovanni están emparentados por sangre (en ambos sentidos), son extremadamente leales unos a otros y la traición de uno de ellos sería impensable. Indudablemente, el Giovanni es el clan con los Criados más fiables.

El clan Giovanni está controlado férreamente y mantiene un contacto constante entre sus miembros. Sigue siendo gobernado con mano de hierro por su patriarca Augustus Giovanni, líder del círculo cuando éste fue Abrazado. Augustus considera que su control sobre la línea es similar al de un príncipe sobre una ciudad y exige que sus inferiores cumplan la Regla de la Creación: deben obtener su permiso antes de dar a alguien el Abrazo Giovanni. Sin embargo, algunos miembros jóvenes del clan gozan de una significativa libertad de acción y decisión para intentar hacerse con el control de las corporaciones.

{ Debilidades }



Las criaturas vivas de las que se alimenten los Giovanni sufren el doble de daño del normal. Por esta razón, los Giovanni se cuentan entre los más destacados banqueros de sangre, y, siempre que pueden, toman vitae de gente que haya muerto momentos antes.

Ganar Respeto:
Los Giovanni valoran sobre todo a aquéllos que demuestran ser grandes hombres de negocios, o mejor aun, poderosos nigromantes. Generalmente son tomados como ganado para sus hermanos inmortales, y entonces son abrazados si demuestran ser dignos. La lealtad es algo que no se impone, aunque sin embargo está fuertemente presente.

Deberes:
Los Giovanni mortales mantienen una especie de Mascarada de miedo para sus parientes inmortales. Cada posesión del clan Giovanni tiene el símbolo del clan marcado en ella, y las personas aprenden a reconocerlo y temerlo pronto. Se sabe de personas que desprecian la marca de los Giovanni y sufrieron destinos terribles, peores que la muerte. También se ocupan de los asuntos comerciales del clan, aumentando su riqueza. Además proporcionan neonatos al clan.


Clanes 1310
{ Ravnos }



»Fundador:
Ravnos.


»Apodo:
Gitanos.


»Disciplinas:
Animalismo, Fortaleza y Quimerismo.


»Cita:
"Si yo hubiera robado el sol no se lo habría dado a los humanos para que estuviesen calientes. Lo habría sumergido en el mar y hubiera empezado a comprar sus almas a cambio de fuego."
{ Características }

Los Ravnos songregarios, evitan los enfrentamientos físicos y son maestros de la mentira y del engaño.

Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse más de un mes en uno.

Los Ravnos viven como los gitanos, pero éstos no los aceptan. La mayoría achaca esto a la insaciable compulsión de los Ravnos por mentir y robar, pero otros dicen que su aura repele a los sensibles místicos gitanos.

El robo y el timo son aspectos habituales del estilo de vida Ravnos. Los viajes constantes dificultan su captura durante sus pasatiempos y les dan un gran número de objetivos y ganchos de los que aprovecharse de otros Vástagos y, cuando estos Chupones andan cerca de un vampiro, es aconsejable que éste vigile su cartera, su pistola y sus pantalones.

Los Ravnos aprecian mucho la libertad de movimientos. Van y vienen libremente entre ciudades controladas por la Camarilla y por el Sabbat. Cualquiera que trate de impedir que un Ravnos entre en una ciudad recibe el "tratamiento": grandes grupos del clan entran en la ciudad y la recorren palmo a palmo.

Los Ravnos se toman muy en serio su honor personal y de clan, una de sus posesiones más preciadas. Sin embargo, su código de honor es muy diferente de las reglas que sigue el resto de la gente. No valoran cumplir su palabra, salvo cuando la sellan con un apretón de manos... después de escupir en la palma (con sangre, por supuesto). Su honor les obliga a vengarse si alguien mancilla su honor o su "buen nombre". No engañan ni roban a los demás del clan, pero no tienen escrúpulos con los extraños. La amistad es preciada y siempre acudirán en ayuda de aquéllos a los que consideran "hermanos".

{ Debilidades }


Los Ravnos son impopulares por sus timos. Cada uno tiene un ámbito de robo y engaño concreto en el que está especialmente interesado y practica siempre que puede. De hecho, un Ravnos debe tener una fuerte voluntad para no cometer su delito favorito cuando se presente la ocasión. Durante la creación, el jugador debe decidir que tipo de delito atrae al personaje. Delitos habituales son el timo, el robo, el juego, la estafa y la extorsión. Los jugadores y el Narrador son libres de crear delitos nuevos.


Clanes 1410
{ Seguidores de Set }



»Fundador:
Set / Setekh.


»Apodo:
Serpientes de arena.


»Disciplinas:
Ofuscación, Presencia y Serpentis.


»Cita:
"Somos la pequeña voz que te susurra en las horas solitarias de la noche. Llamamos a la oscuridad en el interior de todos vosotros. Venimos de la oscuridad y a la oscuridad regresaremos todos."
{ Características }

Los Seguidores de Set, o Setitas, son uno de los clanes más aborrecidos del mundo. La decisión de la Camarilla de pedir a los Setitas que ingresasen en ella sólo llegó tras semanas de debates reñidos y la secta recibió con alivio la escasa reacción de los Setitas a la petición.

Esta reacción se debe a la naturaleza de los Setitas. Son maestros de la corrupción moral y espiritual. Tienen una extraña capacidad para hallar la debilidad en cualquier entidad y un anormal impulso de explotarla.

Sus armas de corrupción favoritas son las drogas, el sexo, el dinero y el poder. Creen que el poder de la decadencia y la corrupción es absoluto; nadie es inmune.

Según los Setitas, el dios egipcio de la oscuridad fue el origen del linaje, pero esto no es seguro. En cualquier caso, son seres siniestros y poderosos con intereses ambiguos más allá del poder mortal y sobrenatural.


{ Debilidades }


Los Setitas son muy susceptibles a la luz solar: el pasar el tiempo bajo el sol los daña. También les afecta la luz fuerte o cuando reciben una luz brillante (focos, luces de discoteca, reflectores, antorchas de magnesio, etc.).

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Clanes Empty Re: Clanes

Mensaje por Caín Mar Feb 26, 2013 10:16 pm




{ Otros }




{ Caitiff o Panders }


{ Características }

Los Caitiff son vampiros de sangre tan débil que no se puede decir que pertenezcan a ningún clan. No se hallan en ellos las disciplinas características de ningún clan, ni tampoco sus debilidades.
Tal debilitamiento de la sangre solo se ha dado en las noches finales (la década de los '90) en la decimotercera generación en algunas raras ocasiones, y en la mayor parte de la decimocuarta (pero no necesariamente todos) y en todos los de decimoquinta generación.

Un Pander, igualmente, no es más que un caitiff perteneciente al Sabbat, son reconocidos como clan legítimo dentro de su jerarquía.




{ AntiClanes }


{ Características }

El término se refiere a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de origen para abrazar las políticas de otra secta.

Por ejemplo, los Brujah como clan han decidido formar parte de la camarilla, pero si hay un vampiro de este clan que quiere seguir las ideologías del sabbat vendría a formar parte de los anticlanes brujah.

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